|
СИТУАЦИОННА МЪРФОЛОГИЯ Закон на Дрейзън за възмездието: Времето, необходимо за възстановяване на ситуацията, е обратно пропорци- онално на времето за разрушаването й.
Пример 1: Времето за залепване на една ваза е значително по-дълго от времето за счупването й.
Пример 2: Необходимо е много повече време да намерите 10 лева, отколкото да ги за- губите.
Закон на закусвалнята: Ястието, което е най-вкусно, се взема от човека преди вас. Принцип на опашката: Колкото по-дълго чакате, толкова по-голяма е вероятността да сте заста- нали на грешна опашка. Закон на Витен: Един час след като сте изрязали ноктите си ще изпитате остра нужда от тях. Закон на Хачисън: Когато една ситуация изисква непрестанно внимание, то тя ще се случи в момент на разсейване. Закон на Джоунс за зоопаркове и музеи: Пред най-интересния обект няма табела. Закон на Джоунс за публикуването: Някои грешки остават винаги незабелязани, докато книгата е под печат. Следствие на Блок: Първата страница, която авторът отвори, след като получи новоизлязлата си книга, съдържа най-гадната грешка. Закони на фотографията 1. Най-интересният момент се случва веднага след като е изщракана и пос- ледната поза. 2. Останалите интересни обекти са фотографирани със забравена капачка на обектива. 3. Случайно оцелялата интересна поза се унищожава от някой, който нахлу- ва във фотолабораторията и осветява филма. Закон на Дедера: В триетажно здание, обслужвано от асансъор, в 9 от 10 случая на повикване той ще е на друг етаж. Закон на сър Уолтър: Тенденцията цигареният дим да се насочи към някого е право пропорцонална алергията му към дима. Закон на Роджърс: Когато стюардесата започне да налива кафето, самолетът навлиза във въз- душни ями. Обяснение на Дейвис за закона на Роджърс: Наливането на кафе в самолет предизвиква турболенция. Принцип на основния багаж: На която и лента да чакате, багажът ви ще се появи някъде другаде.
ДИЗАЙНОЛОГИЯ Закон на Клипщайн за спецификацията: При спецификациите законът на Мърфи превъзхожда закона на Ом. Първи закон за преразглеждането: Информацията за корекцията на дадено изделие ще достигне до конструктора едва след като всичко е готово. Следствие: В такъв случай имаме на разположение два варианта - правилен и грешен, но е по-разумно да изберем грешния с цел да избегнем ново преразглеждане. Втори закон на преразглеждането: Колкото по-невинна изглежда модификацията, толкова повече нараства нейното влияние в бъдеще. Трети закон на преразглеждането: Ако изделието е пред завършване и действителните размери са получени, а никога не оправдават предвижданията, винаги е по-просто да се започне отначало.
Закони за планираното объркване:
1. Детайлът, който доставчикът е пропуснал да изпрати, спира 75% от ра- ботата. В 50% от случаите въпросният детайл въобще не се произвежда. 2. Доставки с камион, които обикновено отнемат един ден, ще изискват пет дни, докато чакате за камиона. 3. След като прибавите 2 седмици към графика за непредвидени закъснения, добавете още 2 за закъснения които, не предвиждат предвидените.
Уравнения на Снафу:
1. Когато имаме задача с "N" уравнения, винаги имаме "N+1" неизвестни 2. Този вид информация, който е най-необходим, ще се намери най-трудно 3. След като сте изчерпали всички възможности, ще се намери просто и очевидно решение, лесно забележимо от всеки. 4. Лошото идва на вълни. 5. Постоянно има вълнение. Константа на Скинър: Това е величината, която след като се умножи, раздели, прибави или изва- ди от получения отговор, ще ви даде верния резултат. Закон на Микш: Ако един конец има един край, то той ще има и друг.
Закони за компютърното програмиране:
1. Програма, която работи, е остаряла. 2. Всяка програма струва повече и отнема повече време, отколкото си мис- лим. 3. Ако програмата е полезна, като правило трябва да се измени. 4. Ако програмата е безполезна, обикновено се документира. 5. Всяка програма ще се разраства, докато заеме цялата налична памет 6. Стойността на програмата е пропорционална на избълваната от печатащо- то устройство хартия. 7. Сложността на програмата нараства до тогава, докато надхвърли възможностите на програмиста.
Постулати за програмиране на Трутман:
1. Докато една програма не е работила поне 6 месеца, не могат да се от- крият най-опасните грешки. 2. Контролните карти за работа, които сякаш не могат да се поставят в неподходящ ред, всъщност могат. 3. Ако входният редактор е проектиран да отхвърля погрешно въвежданне, някой върховен глупак ще открие начин, чрез който грешките да преминат. 4. Грубостта е езикът, който всички програмисти разбират най-добре.
Закони на Глиб за надеждност: 1. Компютрите са ненадеждни, но хората - още повече. 2. Всяка система, която зависи от надеждността на човека, е ненадеждна. 3. Нерегистрираните грешки за разлика от регистрираните са безкрайни по количество. 4. Инвестициите за надеждност ще растат до тогава, докато надхвърлят ве- роятната цена на грешките. Закони за проектирането съгласно Голъб:
1. Замъглените цели на проекта се използват, за да се излезе от неудобно то положение, когато се дава отчет за разходите. 2. Небрежно изработеният проект отнема 3 пъти повече време от предвиде- ното за приключване; грижливо изработеният проект отнема само 2 пъти повече от предния. 3. С течение на времето усилията, необходими за корекция на плана, на- растват в геометрична прогресия. 4. Проектантските групи ненавиждат процедурата по отчитане развитието на работата, защото по този начин най-ярко се демонстрира липсата на прогрес. Принцип на Шоу: Постройте система, която дори и глупакът може да ползва, и само той ще желае да я използва. |